le rôle de "Tech" impose d'avoir un équipement spécifique en jeu.
Je prend la base du C.M.U. pour définir la trousse sapeur:
Le Technicien
Le technicien ou sapeur peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur.
Le sapeur est le seul habilité à réparer un lanceur touché par un tir mais également les autres accessoires de jeux endommagés (exemple : tourelle fixe, poste de communication,…).
C’est le seul également à pouvoir piéger via la pose d’artifices homologués, de claymores et mines factices, … ou autre dispositif sonore artisanale
Pour résumer, c’est le TECHNICIEN qui répare, amorce, désamorce, piège …
Sur chaque intervention, la contrainte de temps sera de :
- Réparation lanceur = 2 minutes minimum sans interruption.
- Réparation autre = 4 minutes minimum sans interruption.
- Piège (pose et dépose) = Temps réel.
Si l’intervention du SAPEUR est interrompue ( le sapeur suspend son intervention pour saisir un de ses lanceurs), l’intervention est suspendue. Cependant, la contrainte de temps doit être achevée en totalité (reprise du temps du restant).
1 seul SAPEUR pour 8 opérateurs.
Le kit d’intervention du Technicien se compose au minima de :
-un chiffon,
-une pince coupante,
-une pince plate,
-un clé plate,
-1 rouleau de ruban adhésif,
-2 fils électriques (30 cm environ x2),
-un tournevis,
-un masque de chantier ou NRBC,
-une paire de gants
- le tout qui tiens dans une poche de son gilet tactique (plus pratique qu'une caisse a outils a trimbaler avec son arme)
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Il nous faudrait? un Technicien désigné pour l'occasion. qui??
Il devra également s'équiper et respecter le rôleplay.
On doit tous avoir du matos qui traine au boulot ou dans la cave afin de ne pas avoir a faire de dépenses dans ce poste là. inutile d'apporter du Facom, un semblant d'outil casto usé par 3jours de bricolage feront l'affaire.
J'ai des masques/Gants/fils/scotch. je vais voir si j'ai des merdouilles a la maison pour le reste. n'hésitez pas à compléter la liste de ce que vous pouvez fournir.